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采配ガイド|バント・盗塁・エンドランの使いどころ
タイムを押すと、采配を出せます。采配は、次の1打席だけに効く指示です。使いどころを覚えると、接戦での勝率が変わってきます。このページでは、采配の種類と、場面ごとの考え方を説明します。
采配の出し方
試合中に「タイム」を押し、「采配」を選ぶと、いまの場面で出せる指示の一覧が出ます。出せる指示は、走者やアウトカウントによって変わります。指示は、次の1打席だけに効きます。同時にできない指示を押すと、先に押していたほうが外れます。
攻撃中は「全員に指示」と「走者に指示」、守備中は「守備の指示」が出ます。
攻撃の指示(全員)
盗塁
一二塁なら、2人の走者がスタートします。足の速い走者がいて、相手の捕手の肩力が低いときに有効です。成功すれば、安打なしで得点圏に進めます。失敗するとアウトが増えるので、足の遅い走者には向きません。
バント(送りバント)
走者を1つ進める作戦です。アウトを1つ差し出す代わりに、確実に走者を進められます。無死や一死で、走者が一塁か二塁にいて、次の打者以降で1点を取りたい場面で使います。打撃力の高い打者には、バントさせるより打たせたほうが期待値が高いことが多いので、使う相手は選びましょう。
バスター
バントの構えから、強く打つ作戦です。守備がバントを警戒して前に出てきているところを、強い打球で抜く狙いです。成功すれば大きいですが、当てそこなうと凡打になります。
セーフティバント
自分も生きようと、転がして一塁を狙うバントです。足の速い打者向きです。
ヒットエンドラン
走者がスタートし、打者は必ず当てにいく作戦です。ゴロが出れば、走者が進みやすく、併殺も避けやすくなります。ただし、空振りすると走者が刺されることがあります。ミートの高い打者で使うと効果が大きいです。
バスターエンドラン
バントの構えからのエンドランです。守備を揺さぶりたいときに使います。
スクイズ
三塁走者を、バントで還す作戦です。成功すれば、安打なしで1点が入ります。ただし、失敗すると三塁走者が憤死(アウトになる)するので、1点を絶対に取りたい終盤の場面向きです。
打撃のかまえの指示
- ミート:当てにいく打撃です。三振が減りますが、長打も減ります。
- 強振:長打が増えますが、三振も増えます。点差が開いていて、1発で試合を決めたいときに向いています。
- ねばる:粘って四球を狙います。球数が増えるので、相手の先発を早く降ろしたいときに有効です。
- 転がす:ゴロを狙います。走者を進めやすく、外野へ運べる確率も上がります。
- フライを上げる:フライを狙います。犠牲フライを狙う場面や、長打を狙うときに使います。
走者への指示
- ゴロゴー:ゴロなら走者がスタートします。
- インパクトゴー:打った瞬間にスタートします。
- スイングゴー:打者がスイングすると同時にスタートします。
どれも、走者を一つでも先の塁へ進めるための指示ですが、打球の種類によって、リスクの出方が違います。足の速い走者がいるときに使いましょう。
守備の指示
- 申告敬遠:勝負を避けて、打者を歩かせます。一塁が空いていて、次の打者のほうが打ちやすいときや、強打者との勝負を避けたい場面で使います。
- ストライク優先:四球が減りますが、打たれやすくなります。制球の悪い投手がいる場面で役立ちます。
- 際どいコース:三振が増えますが、四球も増えます。三振がほしい場面で使います。
- 直球多め:速い投手ほど有利です。
- 変化球多め:変化球の切れ味しだいです。切れの良い変化球を持つ投手向きです。
場面ごとのおすすめ
同点で、終盤、無死一塁
次の1点が試合を決める場面です。バントで走者を二塁へ進めて、安打を待つ作戦が基本です。ただし、次の打者が強打者なら、打たせたほうがよいこともあります。
1点負けていて、最終回、一死三塁
同点が必須の場面です。スクイズが選べますが、失敗のリスクがあります。ミートの高い打者なら、「転がす」や「ミート」で走者を還す手もあります。
大差で勝っている
無理な作戦は不要です。ただし、投手のスタミナを温存するために、投手交代のタイムをかけるのは有効です。
使いすぎに注意
采配は、使うほど有利になるものではありません。打撃力の高い打者に、わざわざバントさせるのは、せっかくの強みを捨てる行為です。采配は、「選手のふつうの打撃では、この場面は取れない」と感じたときの、切り札として使うのがコツです。